“下一代 PlayStation”这回可能不是一台盒子那么简单。来自 MLID 的最新爆料把镜头对准了一个更大胆的方向:PS6 很可能与一台“低功耗掌机”并肩登场。更耐人寻味的是,索尼据称已在悄悄推动各家工作室,按“受限 CPU 线程数、受限 GPU/内存”的目标去做优化——这不是临时起意,而是提前为“双形态平台”打地基。
低功耗优先:从 PS5 的省电开关,延伸到 PS6 的生态布局
MLID的说法与近一年的节奏对得上:PS5 的开发工具链中,省电/低功耗模式被默认纳入基线,而索尼也在对外沟通中反复强调能效与待机体验。在不少人还盯着“Pro 级画质开关”的时候,索尼更关心的是另一件事——把内容先在节能配置上跑顺。
这背后的逻辑不复杂:如果要让“同一款游戏”在高性能主机与便携掌机两端都能稳定跑,就必须自底向上把引擎和资产管线做减法。与其等硬件发布后再“降画救火”,不如提前用开发规范把天花板和地板同时划清。把省电当作默认值,其实就是在为掌机侧留出生存空间。
八线程就够用?掌机的“最低靶标”与主机的“完全体”
更具体的爆料是:未来的PS6掌机目标运行环境大致为“4×Zen 6c 核 = 8线程”,另有2个低功耗小核处理系统/联网/下载这类后台活儿;而标准版 PS6会搭载更高规格的CPU与更厚实的图形/内存带宽。
“游戏仅需 8 线程可跑通”的要求,不是要阉割作品,而是给了工作室一个硬性下限:
- 逻辑/物理/AI 的任务切分要能在少核上稳定出帧,避免对高并发过度依赖;
- 资产与着色链路要有清晰的降级路径(分辨率、材质精度、特效层级、光追开关);
- 内存与IO预算需按“掌机桶箍”定义,主机端再做增量解锁。
这套分层思路更像“主机完全体 + 掌机可用体”:同一套内容,在客厅里吃满频率和带宽,在掌心里锁帧守电池。从体验角度看,这会让跨终端进度同步、云端存档、远程游玩等场景更顺滑,不是影分身,而是两种身体的同一灵魂。
多平台一套源码:早设限,后期才有余地
据称内部文档已明确:“游戏应能在不同CPU配置下运行”。这相当于把“跨平台适配”在自家生态里再细分了一次——同平台、异形态。对开发者意味着什么?
- 管线前移:更早做内容分级与资源包切分,提高构建效率;
- 引擎侧插件化:AI/物理/特效模块要有轻量与重载双版本;
- 测试矩阵变化:单机/掌机/远程游玩/省电模式,一次开发多场景验证。
当然,一切仍是爆料,并非官方口径。MLID过往也有准确与偏差并存的记录;但从PS5工具链的“省电优先”、到第三方工作室近年的多档位渲染实践,再到玩家对便携场景的刚需增长,索尼走“双形态”并不违和。
发布节奏上,PS6 系列距离量产仍有数年,索尼未正式置评。但如果SDK今天就开始“教你怎么少用线程、怎么分层资产”,那通常意味着:等到硬件官宣时,生态已经准备得七七八八。至于大家最关心的电池续航、SoC 选型、掌机售价和性能上限,很可能会在后续开发者大会或硬件预热中逐步揭晓——先把地打好,楼才好盖,这件事索尼太熟了。
把“省电”当默认,把“8线程”当底线——若MLID的线索属实,索尼意在用统一的开发规范同时孵化 PS6 家用机 + 低功耗掌机 两条硬件线。同一套游戏、两种硬件体感,或许就是下一代 PlayStation 的真正野心。