任天堂又把“玩法”装进专利了?两项覆盖核心机制的授权,让游戏圈炸锅

最近几天,游戏圈被两条新闻刷屏:任天堂与宝可梦公司在美国获得了两项颇具争议的专利,分别描述了“通过投掷召唤角色并触发战斗”的系统(专利号 12,403,397)和“在不同可骑乘/切换对象间无缝切换或骑乘”的机制(专利号 12,409,387)。乍一看像是大厂为自家经典玩法做法律防护,但细读之后会发现,这种把长期存在的玩法“文字化、法条化”的做法,可能对整个创作生态带来更复杂的后果。

先说直观感受:如果把几乎人人都会用的玩法也能被笼统地写成专利,那独立小团队该怎么玩?要不要把“动作+反应”也申请专利了?这个疑问不是危言耸听,而是很多行业内人的真实焦虑。

为什么大家会这么敏感?——玩法不是“新发明”,更多是“习惯性规则”

这两项专利里描述的内容其实并不陌生:投掷某种道具召唤帮手、帮手在不同位置触发不同战斗逻辑;以及角色在地面、坐骑、载具之间切换时的平滑过渡,都是许多驯兽/伙伴类、开放世界游戏常用的套路。这就把问题抛到:当某个公司把长期存在甚至可追溯到多年以前的“玩法套路”写成专利并被批准,审查过程中有哪些参考、哪些被认为是“新颖”与“非显而易见”?如果审查不严格,就会让原本属于公共创作语汇的东西被少数公司“圈地”。

有知识产权律师直言,这类专利的授予暴露出审查流程的不足:引用的先例有限、审查理由模糊,而专利一旦授权,维护成本和挑战门槛却很高。对小团队来说,顶着不确定的侵权风险继续开发,或者为避免被起诉而改变玩法、放弃某些创意——这两种选择本质上都不是健康的创新生态。

和 Palworld 的纠葛让事态更敏感

把时间线拉回到 Palworld(由 Pocketpair 开发)与任天堂之间的争议:双方已有针对玩法/机制的诉讼进行中,Palworld 为应对曾对部分机制做过修改(例如调整“投掷召唤伙伴”的具体实现),以降低摩擦。如今任天堂在美国又获得这些专利,外界质疑其“在法律武器库上叠加筹码”的策略:既有诉讼压力, 又通过专利把某些核心机制写死在文件里——这会令小厂在设计上更趋保守,宁可规避风险也不愿去试错,长远看对玩家体验并不友好。

专利授权的“时机”与行业影响——不只是法律论文能解决的问题

注意一个细节:不少评论指出,这两项专利的审查中并未遇到大量实质性的反对或异议,批准流程的“顺利”也因此被放大解读。法律专家担心:如果类似专利能被轻易批准,大厂或会将更多经典玩法逐项申请保护,迫使竞争对手为“原本可自由使用的游戏语法”付出代价,甚至以诉讼迫使对方妥协。换句话说,专利制度原本是为了激励发明,但当它被用来覆盖常见创意时,反而可能成为“抑制创新”的杠杆。

未来可能怎么走?开发者、玩家与平台三方的选择题

  1. 大厂:有权利也有动力扩大自家 IP 的法律保护范围,但同时也承担着行业舆论和监管风险。
  2. 小团队:负担不起长期诉讼,只能用更保守的设计应对,这会降低市场多样性。
  3. 玩家与平台:玩家要么被动接受玩法被“法律化”的后果,要么通过舆论与市场力量抵制过度专利化;平台(比如商店方)在版权与专利争议中也可能扮演仲裁或避险方。

现实路径可能是——更多的法律挑战、更多的先例判决会慢慢为这类争议定界(什么属于可专利、什么属于公有玩法),但这中间要付出的代价很高:时间、金钱与创作空间的压缩。对于行业健康来说,或许我们更需要清晰的审查标准和更易行的行政或司法救济机制,而不是让所有问题都通过高昂的诉讼成本来筛选“胜者”。

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