Digital Foundry的Xbox天蝎文档,涉及大量底层软件信息

  • 硬件部分

ESRAM没了,但依然有320GB/S带宽,所以肯定不是DDR3内存,应该换成了GDDR5(意料之中)
微软只提带宽有320GB/S,没提如何达到ESRAM的低延迟,但对于游戏也许低延迟本来就不是特别重要

CPU有八个核心,农企说过天蝎不是Zen,根据这些信息,DF也认为不是Zen,应该只是类似PS4 Pro的捷豹提频

显卡是6T没错,不过这本来也不是传言
支持无损颜色压缩技术(DCC),但这个是2014年的GCN1.2 Tonga就有的了,不值一提
新确认的消息是显卡的L2翻了四倍,因此,天蝎的显卡架构至少是Polaris,或者跟PS4 Pro一样,是用了部分Vega技术的Polaris
如果是彻底的Vega架构,CU可以更少,本来需要56或60个CU才能达到的水平,换成Vega,40个CU在1.18Ghz频率,或44个CU在1.07Ghz频率下,就可以提供6T单精度浮点性能
因为主机APU面积不能做太大,DF倾向于认为GPU带有更多的Vega血统,用于节省面积

  • 软件部分

微软已经把一款原版X1的第一方原生1080p大作弄到了天蝎上,而且很轻松实现了原生4K,文档没有提游戏名称,但DF猜测是废渣的某一作
先列一下DF写的简单算术
天蝎的显卡浮点是原版的4.5倍,原版X1上原生1080p游戏可以比较轻松做到原生4K,但事实是X1有不少900p游戏,提升到4K,像素量变为5.76倍,超过了4.5倍的显卡性能提升
不过这只是一个简单的算法,因为实际所需性能的规模提升不见得是和分辨率1:1的,文档中微软提到,那个疑似废渣的游戏,从1080p提升到4K,增加的像素处理量并不是4倍(单纯分辨率差距),而是3.5倍

天蝎没有ESRAM,但微软禁止开发天蝎独占游戏(developers are not allowed to ship a Project Scorpio-only SKU),因此未来游戏不会放弃对原版X1的优化

看不太懂的一条:PC没有ESRAM,但X1的高速缓存内部目标内抗锯齿依然可以用于PC,在PC上,这个目标容量可以高于X1的32MB,让显存有限的低端PC更容易实现4K

【The whitepaper suggests that the process of render target ‘aliasing’ – which suits Xbox One and achieves considerable memory saving – continues, but on PC, those targets can now exceed the older hardware’s 32MB limit, as you would expect in moving from 900p or 1080p to ultra HD buffers. Adopting strategies that favour ESRAM are good for other platforms too – Microsoft says it saves memory, favours lower-end PC cards with limited VRAM and makes it easier to hit 4K and ‘boost visual quality settings’.】

我能想到的最接近的是2013年夏季一个Geforce GTX760做的DX11.2演示,把GTX760的GDDR5显存当成一个超大号的ESRAM,PC的主内存依然是DDR3,数据交换类似X1,可以节省相当的贴图用显存,也许是类似的技术?但是原文的描述明显是更接近Xbox系管用的缓存内免费抗锯齿,把类似的技术用于PC的光栅化,提高分辨率。

天蝎拥有一个独特的动画插帧能力,画面依然是60帧渲染,但消耗CPU的骨骼动画是30帧的,通过插帧插到60

DF想到了一个类似的例子,是以前的原力释放2动画插帧演示:
http://www.eurogamer.net/article … aler-tech-interview

我的猜测?原文的意思是这个插帧并不是在GPU层面帧缓冲进行操作,而是更底层的CPU相关程序层面,所以应该不会有帧缓冲插帧那种增加操作延迟的情况,L2缓存四倍可能跟这个有关?
DF认为天蝎的CPU性能不太可能翻倍,所以微软选择了这个特殊的办法实现高分辨率和60帧兼顾

另一个节省资源的方式:半分辨率渲染,即特效采样减半,但输出依然在完全的分辨率上输出,采样减半的画质损失并不是非常明显(如果再降低到四分之一那就相当明显了)
微软表示这个手段可以用于半透明、SSAO、SSR,甚至阴影准确度、GI和非重要固定光源
参考的话,我随便贴两个中文研究:
http://www.klayge.org/2017/01/08 … %E6%B8%B2%E6%9F%93/
http://gameknife.github.io/tech/2013/06/11/gkengine-opt/
具体的画质量化方面,微软表示,1080p下部分特效半采样再拉伸到4K的效果,不会比原版X1全采样特效的画质更差,甚至还有可能更好
当然这个不是微软发明的,很多家都在这么干,PS4 Pro也在这么搞

天蝎应该是没法实现全部游戏原生4K,所以文档也提供了各种手段
其中一个是DX12级别的动态分辨率技术,可以通过探测GPU目前的工作状态随时调整负荷,可以用于一切DX12设备,包括PC、X1、X1S、天蝎

【Microsoft also strongly advocates the use of dynamic resolution scaling within the whitepaper, and it describes it as titles aliasing “a vector of render targets in the same virtual address space, and at runtime choose[s] which to index, increasing or decreasing resolution based on whether the GPU is completing early or late. Thanks to DirectX12, this aliasing can be achieved on all of PC, Xbox One, Xbox One S and Project Scorpio.”】

还可以选择“sparse rendering”插值,类似PS4 Pro的棋盘算法
这么一来,天蝎恐怕无法兑现去年E3上“原生4K主机”的承诺,但特殊的60帧插值还算有点意思

最后DF提醒到目前为止天蝎还有不少没公布的信息,比如内存容量(DF通过去年E3的照片猜测是12GB,但那只是个工程样机照片,不准),还要等日后的消息

原文地址
http://www.eurogamer.net/article … ets-ultra-hd-gaming

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